Claim - Stich-Duell in zwei Phasen

Wer meinen Blog aufmerksam verfolgt, hat sicherlich schon bemerkt, dass ich dem Stichspiel nicht ganz abgeneigt bin. Es gibt inzwischen etliche Stichspiel-Variationen, viele ganz gute aber auch viele unnötige. Die wenigsten davon aber sind auf genau zwei Spieler ausgelegt ... ganz klar eine Nische, die es zu schließen galt.

Bereits 2017 erschienen in den USA zwei auch grafisch auffällige Stichspiele für genau zwei Spieler: The Fox in the Forest und Claim. Beide Spiele haben sofort mein Interesse geweckt und The Fox in the Forest habe ich mir auch zeitnah in der englischen Version organisiert.

Und das war noch nicht alles: auf Claim folgte 2018 Claim 2 und seit letztem Herbst gibt es diese beiden Stichspiele mit Fantasy-Thema auch endlich in einer deutschen Version von Game Factory.

Bei Claim geht es im Gegensatz zu vielen anderen Stichspielen nicht darum, die meisten Stiche zu machen oder die korrekte Anzahl Stiche anzusagen, sondern am Ende die Mehrheiten bei den fünf Farben (Fraktionen) gesammmelt zu haben. Damit das mit dem Stichspiel zu zweit in Claim auch wirklich funktioniert, hat jede dieser fünf Fraktionen eine eigene Spielweise und das Spiel verläuft über zwei Phasen mit unterschiedlichen Zielen. Ich denke, ich habe Euer Interesse geweckt ...

Claim - Erst sammeln, dann stechen ... oder andersrum

Bei Claim spielen 5 verschiedene Fraktionen (Farben) die Hauptrolle: Kobolde, Ritter, Untote, Zwerge und Doppelgänger. Von den drei Letztgenannten sind jeweils 10 Karten im Spiel (Werte 0 - 9), von den Kobolden ganze 14 (davon aber 5 x die 0) und von den Rittern nur 8 (2 - 9). Das hat damit zu tun, dass jede Fraktion über eigene Fähigkeiten verfügt, die im Laufe des nun folgenden Stichspiels zum Tragen kommt.

Wie bereits erwähnt wird Claim über 2 Runden/Phasen gespielt:

  • In der ersten Phase versuchen wir durch geschicktes Ausspielen unserer Handkarten möglichst gute Karten für die zweite Phase zu ergattern,
  • um dort dann möglichst sinnvolle Stiche zu machen und die so gewonnen Karten dem eigenen Franktionenstapel hinzuzufügen, um am Ende die Mehrheit bei mindestens drei der Franktionen zu besitzen.

Zu Beginn von Phase 1 erhalten beide Spieler je 13 Karten auf die Hand, die restlichen Karten werden verdeckt in einem Nachziehstapel bereitgelegt. Die oberste Karte vom Nachziehstapel wird offen ausgelegt und geht als Belohnung an den Gewinner des nächsten Stichs. Auch der Verlierer erhält eine Karte für Phase 2 - die Oberste vom Nachziehstapel. Die so gewonnen Karten werden zunächst verdeckt für Phase 2 beiseitegelegt.

Karten, mit denen in Phase 1 gespielt wird, wandern in der Regel auf einen Ablagestapel und spielen für die Endwertung keine Rolle mehr.

Claim - Stichspiel für 2 von Game Factory

Die Regeln für das Stichspiel in Claim sind grundsätzlich die eines jeden Stichspiels, jedoch gibt es kein Trumpf. Wird eine Karte ausgespielt, so muss die ausgespielte Fraktion bedient werden. Kann ein Spieler nicht bedienen, kann er jede andere Karte spielen, mit Ausnahme der Doppelgänger, die jederzeit gespielt werden dürfen und damit die zuvor genannte Regel aushebeln.

  • Ach ja, die Doppelgänger: die besitzen zwar auch eine eigene Farbe, können aber auf eine andere Karte gespielt, deren Farbe annehmen. Somit kann man z.B. mit einem Doppelgänger mit Wert 5 jede andere Karte mit niedrigerem Wert schlagen.
  • Ritter hingegen besiegen jeden Kobold, egal ob deren Wert höher ist. D.h. selbst ein mickriger 2er Ritter kann einen zwielichten 9er Kobold schlagen. Aber ein Ritter darf als zweite Karte natürlich nur gespielt werden, wenn man keinen Kobold mehr auf der Hand hat ...
  • ... und sind in der ersten Phase Untote im Stich, wandern diese nicht auf den Abwurfstapel, sondern direkt in den Franktionsstapel des Gewinners für dessen Endwertung.

Wurden alle 13 Handkarten ausgespielt wechselt Claim in Phase 2. Jetzt hat wieder jeder Spieler 13 Handkarten (die gewonnen Karten aus der Vorrunde) und ab sofort werden beide Karten aus dem gewonnenen Stich auf den eigenen Fraktionsstapel befördert ... außer Zwerge, die landen stets beim Stichverlierer.

Wurden alle Handkarten aus Phase 2 gespielt wird abgerechnet. Für jede Fraktion wird ermittelt, wer die Mehrheit (meisten Karten) erreicht hat. Bei Karten-Gleichstand geht der Punkt an den Spieler mit der höchsten Karte. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt Claim und besteigt für kurze Zeit den Stich-Thron ... den die Revanche-Runde wartet schon auf ihn ;-)

Claim - Man kann nicht alles haben

In Claim steckt tatsächlich mehr als sich auf den ersten Blick erkennen lässt und so habe ich dieses fesselnde 2er-Stichspiel in diesem noch jungen Jahr 2019 schon wirklich oft gespielt. Jede Partie verläuft anders, denn immer ist die Zusammensetzung der Karten von Phase 1 in Phase 2 unterschiedlich. Klar ist es ein Stichspiel wie andere auch, d.h. man muss aus seiner Kartenhand - so schlecht sie auch sein mag - das Beste zaubern ... und genau darin liegt immer wieder aufs neue der Reiz.

Tatsächlich wird bei Claim wie bei anderen Stichspielen auch ein klein wenig das Kurzzeitgedächtnis gefordert. Wer sich nicht halbwegs merkt, welche Karten in Phase 1 schon gelaufen sind, der wird es schwer haben in Phase 2 die wirklich wichtigen Karten pro Fraktion zu identifizieren. Diese dann auch noch für sich zu gewinnen, darin liegt dann die hohe Kunst in Claim. Auch dieser Askpekt gefällt mir ausgesprochen gut an diesem kleinen Stichspiel. Schon einige Male dachte ich, ich hätte klar verloren und dann hatte ich bei einer Fraktion die höhrer Karte ... und siehe da doch noch knapp gewonnen.

Optisch gefällt mir Claim auch wirklich gut. Der Zeichenstil ist sehr eigenwillig und verspielt und dadurch hebt sich Claim auch grafisch von der breiten Masse der Stichspiele ab. Besonders angetan haben es mir dabei die Doppelgänger ... neblige schabelige Wesen, denen man tatsächlich zutraut, dass sie jede Form annehmen können.

Die Regel ist sehr ausführlich beschrieben und lässt keine Frage offen. Und es gibt sogar eine Überischtskarte für jeden Spieler, auf der die einzelnenn Fraktionen nochmals kruz beschrieben sind. Hier fehlt mir jedoch der Vollständigkeit halber die Anzahl der Karten pro Fraktion sowie deren Wertigkeit. Daher sollte man in den ersten Partien noch den ersten Teil der Regel für beide Spieler einsehbar neben das Spiel legen. Nach ein paar Runden schon braucht man diese dann tatsächlich nicht mehr.

Claim 2 spielt sich im Grunde genommen wie Claim, jedoch sind die Fraktionen hier komplett andere mit völlig eigenständigen Funktionen, die auch etwas schwerer zu spielen sind. Hier spielen Gnome, Riesen, Drachen, Trolle und Seher, die tatsächlich anders funktionieren als die Fraktionen aus Claim.

Die Gnome werden in Phase 2 offen ausgelegt und können durch Riesen des gleichen Wertes vom Gegner eleminiert werden. Wer mit einem Drachen bedient eröffnet automatisch die nächste Stichrunde, auch wenn er den Stich nicht gewonnen hat. Von den Trollen darf in Phase 2 stets nur einer eingesammelt werden. Liegen zwei Trolle im Stich verbleibt einer offen als Gewinn für den Folgestich ... Kettenreaktionen und Trollanhäufungen nicht ausgeschlossen. Und mit dem Seher kann man in Phase 1 als Gewinner die verdeckte Karte vom Nachziehstapel prüfen und dann entscheiden welche der beiden Karten man für Phase 2 nimmt.

Claim 2 - Stichspiel für 2

Mir persönlich gefällt Claim ein klein wenig besser als Claim 2. Aber einige der Fraktionen aus Claim 2 sind durchaus nicht verkehrt. Daher ist es wunderbar, dass man Claim und Claim 2 kombinieren kann:

Entweder in der Zusammenstellung der Fraktionen, wobei Kobolde & Ritter sowie Gnome & Riesen immer zusammen gespielt werden müssen, da diese beiden Fraktionen miteinander interagieren. Oder indem man beide Spiele mischt und zu dritt bzw. viert spielt, wobei ich diese Variante tatsächlich noch nicht getestet habe. Da steht mir aber aktuell auch gar nicht der Sinn nach, denn ich glaube Claim ist genau so wie es ist perfekt: ein wunderbares Stichspiel für GENAU 2 Personen!

Claim ist aktuell vergriffen und beim Verlag in Nachdruck, aber ich denke mal die guten Kritiken werden aus diesem kleinen, feinen Stichspiel einen Dauerbrenner machen. Nun warte ich gespannt darauf, ob sich auch ein deutschler Verlag an The Fox in the Forest traut. Das spielt sich nämlich komplett anders, ist aber mindestens genauso gut wie Claim und ich bin froh, dass ich inzwischen beide Stichspiele für 2 Personen besitze und würde keines davon mehr hergeben wollen.

Vielen Dank an Frau Heiss und den Verlag Game Factory für die Bereitstellung der Rezensionsexemplare!

Spiele-Info

  • Alter: 10+
  • Spieleranzahl: 2 (3 - 4, wenn man Claim und Claim 2 kombiniert)
  • Spieldauer: 25 min
  • Verlag: Game Factory
  • Erscheinungsjahr: 2018

Claim und Claim 2könnt Ihr Euch in Ruhe bei spielend einfach in Breisach erklären lassen. Einfach mal reinschauen und losspielen!

Teil uns Deine Meinung mit

Alle Kommentare werden vor Veröffentlichung von uns überprüft.